Adlung-Spiele
LudoCreatix







Fortgeschrittene Variante für 3 Spieler

Diese Variante ist ab der 2. Auflage auch im Regelheft des Spiels zu finden. Sie wurde entwickelt um die Phase der "Gesellschaftserkundung", die bei 3 Spielern sehr kurz ist, spannender zu gestalten.

Im Spiel zu Dritt werden zu Beginn des Spiels nicht 4 Gesellschaftskarten gemischt und an jeden eine ausgeteilt, sondern man mischt alle 10 Gesellschaftskarten und teilt an jeden Spieler 3 aus. Die übrig gebliebene Karte kommt ungesehen zurück in die Spielschachtel.

Jeder Spieler schaut sich nun seine 3 Karten an. Man gehört (für die gesamte Partie) zu derjenigen Gesellschaft von der man mehr Karten besitzt (also 2 oder 3).

Anschließend legen alle Spieler ihre 3 Gesellschaftskarten in einer Reihe vor sich ab.
Wenn nun jemand einen Kampf gewinnt, darf er sich beim Verlierer neben dem Beruf eine der 3 Gesellschaftskarten anschauen (beim Gegenstand „Monokel“ darf man ebenfalls nur eine anschauen). Um sicher zu wissen, welcher Gesellschaft ein Spieler angehört, muss man nun 2 oder ggf. auch 3 seiner Karten angeschaut haben.

Hinweis: Weder man selbst noch die anderen Spieler dürfen die Reihenfolge der Gesellschafts-karten vor einem Spieler während einer Partie verändern. Die Karten müssen immer an ihrem ursprünglichen Platz bleiben!

Kampagne: Kutschfahrten und Intrigen

Diese Variante war nur in der 1. Auflage vorhanden und wurde ab der 2. Auflage aus Platzgründen aus dem Regelheft entfernt. Diese Variante ist besonders spannend, wenn man mehrere Partien hintereinander spielen möchte.

Die Spieler einigen sich auf eine Anzahl Partien, die gespielt werden sollen. Nach jeder Partie werden Intrigenpunkte für die Mitglieder der siegreichen Gesellschaft vergeben. Der Spieler, der den Sieg verkündet hat, erhält:

  • 3 Punkte, wenn er mindestens einen für den Sieg benötigten Gegenstand besitzt,
  • bzw. 5 Punkte, wenn er sogar mindestens drei davon besitzt.
  • 4 Punkte bekommt der Spieler, wenn er die Partie mit Hilfe des Gegenstandes „Wappen der Loge“ alleine gewinnt.

Für jeden anderen Spieler der siegreichen Gesellschaft gibt es:

  • 2 Punkte, wenn er mindestens einen für den Sieg benötigten Gegenstand besitzt,
  • bzw. 1 Punkt, wenn er zwar der siegreichen Gesellschaft angehört, aber keinen geforderten Gegenstand besitzt.

Hat eine Gesellschaft fälschlicherweise den Sieg verkündet, erhalten alle Spieler der gegnerischen Gesellschaft jeweils 2 Punkte.

Wird zusätzlich die Variante „Wahrsagen“ (aus dem Regelheft) verwendet, kann es bei einem Sieg durch „Wahrsagen“ nachfolgende Intrigenpunkte geben:

  • 3 Punkte für denjenigen, der die Gegenstände seiner Gegner beim „Sieg verkünden“ wahrsagen konnte.
  • 1 Punkt für alle Spieler, die der siegreichen Gesellschaft des „Wahrsagers“ angehören.
  • 2 Punkte für alle Spieler, die jetzt der siegreichen Gesellschaft angehören, nachdem der „Wahrsager“ falsch gelegen hat.

Der Spieler, der nach der letzte Partie die meisten Intrigenpunkte gesammelt hat, gewinnt. Bei Punktgleichstand gewinnt der Spieler, der im letzten Spiel die meisten Punkte geholt hat. Gibt es auch hier Gleichstand, wird die Kutsche erneut betreten und eine letzte Partie beginnt, denn es gab noch nie eine Kutschfahrt, aus der noch kein klarer Sieger hervorging...